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Vol.44기술리서치미팅·컨벤션

메타버스 시대의 미팅테크놀로지

By 2021/02/0911월 16th, 2021No Comments
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가상현실과 현실 세계가 구분이 되지 않는 일이 실제로 일어날 수 있을까? 영화 ‘매트릭스’와 같은 일이 점차 현실화되고 있다. 반도체 기업인 엔비디아 창업자 및 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)은 10월 5일 GPU개발자컨퍼런스2020(GPU Technology Conference 2020, GTC)의 기조연설에서 “지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌으나, 미래 20년은 공상과학영화에서나 보던 일이 벌어질 것”이라며 “메타버스가 오고 있다”고 선포했다. 실제로 비대면 커뮤니케이션에 대한 수요가 급증하면서 메타버스 시대가 점차 현실화되고 있다. 가상의 세상에서 사람들이 또 다른 자아인 아바타가 되어 사회, 경제, 문화 활동을 이어가는 트렌드가 확산되고 있는 것이다. 메타버스의 활용 방식은 무궁무진하다. 향후에 MICE산업은 어떻게 이를 활용할 것인가? 메타버스는 무엇인지, MICE산업은 메타버스를 어떻게 활용할 수 있을지 사례를 중심으로 살펴본다.

 

메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세상을 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실 너머의 공간인 가상세계를 의미한다. 단순히 게임을 즐기는데 그치지 않고, 이 세상에서 사회적, 문화적 활동과 경제적 가치를 창출하는 활동을 하고 이에 따른 보상도 받을 수 있는 세계다. 메타버스가 최근에 등장한 새로운 개념은 아니다. 1992년 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설, 스노우크래시(Snow Crach)에서 메타버스와 아바

타(Avatar)라는 단어가 처음 등장했다. 2018년 스티븐 스필버그 감독의 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)은 메타버스를 잘 묘사하고 있는 영화다. 요즘에서야 이 용어가 화두가 되는 것은 메타버스 시대의 도래가 구체화되고 있기 때문이다. 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 메타버스 시장 규모는 2025년 2,800억 달러에 달할 전망이다. 메타버스 시대로 진입했을 때, MICE산업이 받게 될 영향도 지대하다. 실시간 상호 작용(Synchronous Interaction)을 강점으로 하는 메타버스의 특성상, 라이브 교류를 기반으로 하는 MICE산업에서 효과적으로 활용할 수 있는 요소가 분명히 있다. 정보통신기획평가원 자료에 따르면, 가상현실 주요 응용 분야별 시장 규모에서 라이브 이벤트는 2025년 시장규모가 41억 달러로 의료, 공학에 이어 3번째로 큰 규모를 달성할으로 전망되고 있다.

 

1.1 메타버스 시대 도래의 배경

AR/VR 기술 발전, 인프라 확충
메타버스의 상용화와 대중화를 가속화시킬 수 있는 인프라와 기술도 갖추어지고 있다. 메타버스를 구현하는 대표적인 기술은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이다. AR은 현실 세계를 배경으로 해서 가상 이미지를 덧입히는 것으로, 2016년 출시된 모바일 게임 포켓몬Go가 대표적인 사례이다. VR은 컴퓨터로 구현되는 가상세계다. 세계적인 IT 기업은 가상현실 기술 상용화에 적극적이다. 애플의 경우, AR 실현을 염두에 두고 하드웨어와 소프트웨어를 설계하고 있으며, AR의 강력함을 보여주는 새로운 앱들도 끊임없이 개발되고 있다. 또 지난 5월에는 스포츠나 공연 등의 영상을 AR, VR로 제작하는 스타트업인 넥스트VR의 인수과정을 마무리했다. 애플 CEO 팀 쿡(Tim Cook)은 “하루 세 끼 식사를 하듯 AR 경험이 일상화 될 것”이라며 기술의 잠재력을 언급해온 점에서도 애플이 가상 기술을 통해 학습, 놀이, 비즈니스, 소통 방식을 완전히 탈바꿈시키기 위해 노력하고 있음을 알 수 있다. 이와 동시에 5G 네트워크 기술이 상용화 되고 있고, 클라우드로 대표되는 데이터 처리 기술도 확산되었다. 디지털 카메라와 이미지 프로세싱 기술도 빠르게 발전했다. 예로 최근에 출시된 스마트폰은 2개 이상의 고성능 카메라가 탑재되었는데, 이는 공간과 사물을 입체적으로 인식해 AR 구현이 가능하며, 이러한 AR 데이터들은 5G 네트워크를 통해서 전송이 용이해졌다.

‘메타버스 네이티브’ 세대
앞으로 소비 세대의 주축이 될 MZ세대에게는 메타버스에서 자신의 분신인 아바타로 활동하는 생활이 낯설지 않다. 어릴 때부터 인터넷과 모바일을 경험하며 성장했고, 온라인에서의 사회적 관계 구축에 익숙하다. Z세대는 동물의 숲, 로블록스와 같은 메타버스 플랫폼에서 넷플릭스나 유튜브에서 보다 더 많은 시간을 보낸다. 일상의 많은 시간을 메타버스에서 보낸 이들은 직관적으로 메타버스를 이해하고 받아들인다. 강원대학교 산업공학과 김상균 교수는 “Z세대에게 게임은 놀이의 대상을 넘어 비즈니스의 대상이 되고 있다. 직접 콘텐츠를 만들고 판매해 수익을 얻는다.”고 밝혔다. 또한 “이제는 IT, 엔터테인먼트 기업 뿐 아니라 모든 기업이 메타버스에 관심을 가져야 살아남는 시대”라고 말했다.

 

1.2 가까운 미래에 상용화될 가상현실 기술

디지털 트윈 기술
디지털 트윈(Digital Twin)은 가상공간에 실물과 같은 물체를 재현할 뿐 아니라 현실의 물리적 법칙을 따라, 현실에서발생하는 상황을 가상으로 시뮬레이션하여 미리 결과를 예측할 수 있는 기술이다. 지금까지는 제조, 항공, 국방, 도시설계, 건설 등 다양한 분야에서 활용되어 왔다. 디지털 트윈 기술을 도시 전체에 적용하면 관광 명소의 가상 투어나 콘서트 개최가 가능하다. 핀란드 스튜디오 조안(Zoan)은 핀란드의 수도 헬싱키를 3D로 복제하여 가상공간에 재현하는 프로젝트인 가상 헬싱키를 진행했다. 이는 핀란드 무역대표부의 헬싱키 홍보에 활용되고, 2019년 헬싱키가 유럽 스마트 관광 수도로 선정되었을 때 핀란드의 기술 발표회에 등장했다.

얼굴인식 & 아이트래킹
아이트래킹과 얼굴 인식 기술은 AR/VR의 핵심 기술이다. 이 기술을 이용하면 화상으로는 전달이 불가능하다고 생각했던 비언어적 제스처를 확인할 수 있고, 효과적인 비대면 경험이 가능해진다. 아이트래킹과 아이인터랙션 기술은 빠른 속도로 발전하고 있다. 이는 안구의 움직임을 파악하여 가상회의에서 다른 참석자와 눈을 마주칠 수도 있고, 눈으로 컴퓨터를 조종할 수 있음을 의미한다. 이 기술은 애플, 페이스북, 구글이 관련 기술을 보유한 업체를 인수하고 있는 만큼 시장으로부터 많은 관심을 받고있다. 얼굴 인식 기술을 이용하면 얼굴의 움직임을 측정하고 완벽히 재현하여 세밀한 감정 표현이 전달될 수 있다. 실제의 나와 똑같이 움직이고 감정을 표현하는 아바타가 가상회의에 참석할 수 있는 것이다.

눈 수준의 해상도
가상국가 커뮤니티 세컨드라이프(Second Life)의 개발자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 “디스플레이 픽셀 사이즈가 우리가 볼 수 없을 만큼 작아지면 마술 같은 전환점이 생긴다”며 “실제와 가상을 육안으로 분간할 수 없을 것”이라고 예측했다. 최근 국내 연구진은 8K QLED TV보다 50배 이상 높은 해상도인 나노 디스플레이를 제작할 수 있는 기술을 개발하기도 했다. 이는 AR, VR과 미래 첨단 디스플레이까지 고해상도를 필요로 하는 분야에서 활용될 것으로 보인다.

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