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미팅·컨벤션트렌드행사

하이브리드 레볼루션 서밋 (HRS) 아젠다 분석

By 2020/11/2410월 6th, 2021No Comments
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하이브리드 이벤트의 성공비결? “기본으로 돌아가라”

MICE산업에 비대면 시대가 도래하면서 가상 행사에 관한 관심이 뜨겁다. 버추얼(또는 하이브리드) 이벤트가 최근의 주류 반열에 오르면서 미팅 테크놀로지로 활용되는 기술 자체에도 이목이 집중되었다. 그리고 미팅 테크놀로지에 대한 탐험 단계를 넘어, 가상행사를 성공적으로 개최할 수 있는 비결을 묻기 시작하였다. 기술의 세계는 무궁무진하기에 어떤 행사에 어떤 기술을 활용하여 구현할 것인가가 고민이다. 글로벌 이벤트 플래너들은 ‘무엇을(어떤 기술을)’ 취해야 하는지에 대한 질문에서 ‘어떻게’ 행사를 개최해야 할 것인가에 관한 질문으로 생각의 초점을 옮기고 있다.
글로벌 관광호스피탈리티 분야의 정보 플랫폼 SKIFT는 지난 9월 ‘하이브리드 레볼루션 서밋’ 행사를 개최하여 업계 전문가들로부터 하이브리드 이벤트를 성공적으로 개최할 수 있는 방안과 아이디어를 모아보고자 하였다. 이번 행사는 주제를 하이브리드 이벤트로 삼은 만큼 버추얼 행사로 꾸며졌으며, 버추얼 이벤트 서비스 업체 스팟미(SPOTME)의 기술력을 토대로 실시간 컨퍼런스 중계, 챗룸, 업체 간 네트워킹룸 등으로 구성되어 참가자들에게 또 다른 경험의 기회를 제공하였다.


Contents
1. 하이브리드 이벤트를 성공적으로 개최하는 법

2. 하이브리드 이벤트, 어떻게 접근해야 하는가?

3. 사례로 본 ‘하이브리드 레볼루션 서밋(HRS)’


 

 

 

1. 하이브리드 이벤트를 성공적으로 개최하는 법

주요전략 : “온라인 이벤트 참가자의 행사 몰입도를 높여라.”
이번 ‘하이브리드 레볼루션 서밋(HRS)’에 참가한 업계 전문가들은 버추얼 이벤트의 성공비결이 “온라인 참가자들의 몰입도를 높인 것”이라고 입을 모았다. 이들 의견에 따르면, 사실상 기존의 대면 이벤트 현장과 온라인 이벤트의 환경은 완전히 다른 맥락으로 보아야 한다. 일정한 물리적 공간과 시간은 참가자들의 관심을 한군데로 집중시키는 기본 무대가 되어주었던 반면, 온라인에는 중심축이 없다. 온라인 행사는 오프라인 행사보다 더 많은 참가자를 모을 수 있는 것이 장점으로 부각될 수 있으나, 이벤트 기획자들에게는 참여율과 행사에 대한 몰입도를 높여야 한다는 과제로 더 큰 무게가 실어진다.

HRS에 참가한 연사들도 이 점을 하이브리드(버추얼) 이벤트 개최에 있어서 가장 큰 난제로 꼽았다. 미팅 혁신 전문가
달리아 엘 가자르(Dahlia El Gazzar)는 “하나의 행사명으로 온라인 행사와 오프라인 현장을 준비한다는 것은 전혀 다른 별개의 행사 두 건을 준비하는 것과 같다”며 “그럼에도 불구하고 서로 다른 방식의 두 행사를 하나의 행사명 아래에 놓을 수 있으려면, 온·오프라인 간 행사의 경험이 연계되도록 하는 것이 최우선적으로 고려되어야 한다”고 강조하였다.

 

Tactic 1 오프라인 행사를 중계할 현장 앰배서더를 도입하라.
‘하이브리드 행사의 새로운 규칙(The New Rules of Hybrid Events)’ 세션의 발제를 맡은 미팅플레이(MeetingPlay)사 대표 조 슈윙거(Joe Schwinger)는 온·오프라인 행사 경험을 연계할 방안으로 현장 앰배서더의 활용을 제안했다. 그가 그리는 현장 앰배서더는 일종의 실시간 방송 인플루언서와 유사한 형태다. 혹은 아바타로 볼 수도 있다. 오프라인 현장에 방문한 앰배서더가 장내 분위기와 상황 등을 실시간 영상을 통해 행사 플랫폼을 통해 전달하면, 온라인 참가자들은 그들의 중계를 통해서 현장 정보를 얻을 수 있다는 설명이다. 여기에 커뮤니케이션 기능을 추가하여 온라인 참가자들은 앰배서더에게 현장에서 얻고자 하는 정보나 방문하고자 하는 부스(또는 회의실) 등의 사항을 요청할 수 있도록 한다. 앰배서더는 요청에 따라 온라인 참가자들이 보고 싶어하는 현장을 골라 다니기 때문에 참가자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있으며, 참가자들 또한 앰배서더를 통해 오프라인 현장을 간접적으로 경험할 수 있다. 조 슈윙거 대표는 현장 중계 앰배서더를 강조하면서 소셜 영상 플랫폼 트위치를 모델로 들었다. 그의 설명에 따르면, 스트리밍 플랫폼 등장 초기에는 유저들이 타인의 게임 플레이를 지켜보며 흥미를 느끼는 것이 생소한 광경이었다. 게임이라 하면 모름지기 직접 해야한다는 생각이 팽배했기 때문이다. 그러나 트위치가 등장하면서 게임방송을 전문으로 하는 인플루언서들도 떠오르기 시작하였다. 사람들은 제자리에 앉아서 가만히 게임을 바라만 보는 것을 더욱 즐기게 되었다. 조 슈윙거 대표도 이 점에 착안하였다. 직접 게임을 하는 것보다 다른 사람이 대신하는 게임을 영상으로 시청하는 것으로 선호 방향이 바뀐 상황이, 오늘날 디지털 시대를 맞이한 MICE산업과 유사할 수 있다는 것이다.

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