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E-스포츠의 부상 : #IRL(in-real-life) 경험, #온라인 청중과 후원, #새로운 시설

<사진: E-스포츠의 가장 큰 연례 행사 중 하나인 블리즈콘 2019(BlizzCon 2019)의 스트리밍, /출처: 칼튼 비너(Carlton Beener)>

미국 대통령의 날(Presidents’ Day)을 낀 주말 내내 스포츠 팬들은, 75달러만 지불하면 브라더리 러브(City of Brotherly Love)에서 열리는 워싱턴 대(vs) 필라델피아 경기를 관람할 수 있었다. 이 경기는 NBA 팀인 워싱턴 위자드(Washington Wizards)와 필라델피아 76ers (Philadelphia 76ers)간의 대결이 아닌, 팀(team) 기반의 온라인게임인 오버워치 리그(Overwatch league)로, 워싱턴 저스티스(Washington Justice)와 필라델피아 퓨전(Philadelphia Fusion)이 맞붙은 E-스포츠 경기였다. 이번 경기를 두고 2월에만 500만 달러 상당의 상금이 책정되었고, 지구상 최고의 선수들로 구성된 20개의 E-스포츠 팀이 모였다. 

시애틀에 본사를 둔 마케팅 에이전시 콘보크(Convoke)의 전략실장 게리 곤잘레즈(Gary Gonzalez) 은 “밀리니얼과 Z세대는 경쟁이 치열한 비디오 게임을 하며 자랐다.”고 말했다. 2월 5일 워싱턴 D.C.에서 개최된 데스티네이션 쇼케이스(Destination Showcase) 행사에 특별 연사로 나선 곤잘레스는 “결국 이들 세대는, 농구나 축구를 하면서 성장하여, 그러한 스포츠에서 최고의 선수들이 경기하는 것을 보고 싶어 하는 이전 세대와 같다.”고 말했다. 오버워치 리그 외에도 레전드 챔피언십 리그(League of Legends Championship), 포트나이트 월드컵(Fortnite World Cup), HALO 월드 챔피언십(HALO World Championship)과 다른 인기있는 게임들이 E-스포츠 토너먼트 리스트에 점점 더 이름을 올리고 있다. 


1) 미국은 매년 2월 세 번째 월요일을 Presidents’ Day(대통령의 날)로 지정하고 있으며, 미국 초대 대통령인 조지 워싱턴(George Washington)의 생일인 2월 22일을 기념하는 날이지만 이날을 연방 공휴일로 지정해서 기념하고 있으며, 에이브러햄 링컨과 그 밖의 대통령을 비공식적으로 기념하는 날이기도 함.

2)미국 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 기업이 개발 및 제작한 팀(team) 기반의 온라인 게임대회로 유튜브 기반으로 중계됨.

 

표면적으로는 E-스포츠 경기가 전형적인 컨퍼런스나 회의와 공통점이 거의 없는 것처럼 보이지만, 행사기획자들이 참가자의 체험을 디자인한다는 면에서 E-스포츠는 주목해야 할 시장으로 떠오르고 있으며, 특히 이 시장에 대한 인기의 급성장과 2025년까지 30억 달러 이상의 가치를 평가받을 것으로 예측되고 있다는 점을 생각해야 한다고 곤잘레즈는 말했다. 행사 마지막 날, 곤잘레스는 “당신은 무언가에 열정을 쏟고 있는 사람들을 위해 계속적으로  경험을 만들어내고 있다”며 기획자들이 창출하는 가치를 강조하였다. 비즈니스 이벤트 주최자들에게 필요한 E-스포츠에 관한 주요 정보를 살펴보면 다음과 같다. 

 

자기 관점에서 벗어나라.

<사진2: 블리즈콘 2019에서 환호하는 오버워치 팬들 / 출처: 칼튼비너 (Carlton Beener)>

가장 성공적인 E-스포츠 행사는 가장 훌륭하다고 하는 선수들을 끌어들이는 것, 그 이상의 것에 달려있다고 곤잘레스는 말한다. 그는 “실제 현장에서는 경기 그 자체보다 훨씬 더 많은 일이 일어난다”고 말했다. 곤잘레스는 “이런 행사의 환경은 CES나 SXSW에 비유된다.”면서 “이들 행사는 IRL(in-real-life)기회를 가져본 적이 없는 사람들을 위한 축제 분위기이자 문화적 행사”라고 말했다. “그곳에는 경기 참가자를 지켜볼 수 있는 공간 외에 사람들이 놀 수 있는 공간이 있다. 게임 속 케릭터처럼 차려입는다. 콘서트도 있다. 경기를 보는 것 이상으로 현장을 즐기는 게 매력 요인”이라고 말했다. 

 

현장 참가자를 넘어 온라인 청중의 가치를 측정할 것.

이 행사들은 대중을 끌어 모은다. 상하이 메르세데스벤츠 아레나에서 열린 도타2(Dota2) 대회는 1만8000여 명이 입장했다. 그러나 지난해에만 약 4억 5천만 달러(한화 약 5천억원)를 지출한 스폰서들의 이목을 끈 것은 온라인 관객들이다. 곤잘레스는 온라인 관객들은 예상을 뒤엎고 있다며, “게임은 디지털 우선 매체이기 때문에 잠재 스폰서들의 영향을 증폭시킬 수 있다”고 말했다. “어디에서나 볼 수 있는 영상매체 관객수는 IRL 관객의 10배에서 1,000배까지 될 수 있다.” 이는 대면 중심인 기존 MICE산업과의 큰 차이점으로, 많은 조직들이 생생한 라이브 스트림 프로그램의 제작 수요를 버거워하고 있다. 디지털 방송을 달러로 바꾸기 위해서는 E-스포츠 업계의 신호를 받아들여 가상 참석자들이 잠재 스폰서들에게 의미있는 수익을 제공할 수 있는지의 여부를 명확히 하는 것이 중요하다. 곤잘레스는 “가장 큰 오해 중 하나는 ‘게임 청중은 어리다’, 그리고 ‘소비를 많이 하지 않는다’고 생각하는 점”이라고 말했다. “실제 자료를 보면, 게임자들의 평균 연령은 30에서 34세 사이 정도로, 교육과 수입 수준이 높다. 그래서 비자(Visa)나 게이코(Geico) 같은 기업들이 E-스포츠 행사를 후원한다. 게임 청중은 실생활과 온라인에서 상당한 가치가 있는 소비자 그룹에 포함되는 것으로 파악되고 있다.“

 

새로운 시설에 기회가 있다. 

워싱턴-필라델피아 경기는 일반적으로 콘서트가 개최되는 역사적 오페라 하우스인 더 멧(The Met)에서 열리고 있다. 이곳은 첨단 게임시합 개최에 이상적인 공간은 아니다. 곤잘레스는 “현재 이용할 수 있는 스포츠 경기장이 많지 않지만, 이제 곧 바뀔 것“이라고 말했다. 그는 “동 분야는 기업가와 투자금이 많이 생겨나기 시작하는 새로운 경제”라며, “장기적으로 그것이 어떻게 구현되고, 수요가 발생할 것인지는 두고 봐야할 것이다.”라고 말했다. 그 미래의 일부는 이미 구체화되고 있다. 텍사스에서는 수많은 컨벤션센터 설계 및 건축사업을  전문으로 수행해 온 파퓰러스(Populous)가 알링턴 컨벤션 센터(Arlington Convention Center)에 10만 평방피트의 E-스포츠 시설을 건립했다. 최근 오하이오 주립대에서는 학부 및 대학원에 E-스포츠 프로그램을 개설하면서 80석 규모의 E-스포츠 시설을 건립하였다. 필라델피아에도 5천만 달러를 투입한 3,500석 규모의 시설이 2021년 개관을 목표로 건립 중에 있다. 이렇게 새로운 시설들이 곧 온라인 중계 행사를 위해 준비되고 있지만, E-스포츠 경기가 없을 때에는 다른 행사를 개최할 수 있는 기회가 생길 것이다. 필라델피아 경기장은 TED 강연과 콘서트를 포함하여 매년 120개의 이벤트 개최를 계획하고 있다. E-스포츠의 인기는 전반적으로 개최시설의 행사목록을 증가시키고 있다.

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